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索尼PS VR卖出了数百万台,微软xBox主管却说“没人想要VR”?
2019-11-30 15:29 前瞻网   

 

VR(虚拟现实)技术的应用范围很广,从教育、体育、员工培训到游戏、娱乐、电影等,但目前仍局限于小范围的应用。

有人认为VR会成为一项重要的变革性技术,但同时也有人认为VR只会被归类入“混合现实技术”一类,成为一种小众创新。哪种观点将被证明是正确的,目前还没有人能给出确定的回答。

以此看来,业内两家著名公司——微软(Microsoft)和索尼(Sony)在VR技术上采取了相反的立场也就不足为奇了,而这也引发了不少网友的热烈讨论。

事情起源于微软Xbox主管菲尔·斯宾塞的评论。据报道,斯宾塞将虚拟现实淡化为一种“孤立的”体验,并表示“没有人需要虚拟现实”——至少从他的客户群来看是这样。

他解释道:“我们绝大多数客户都知道,如果他们想要一种VR体验,有很多地方可以买到。”不过他表示,“没有人能够卖出数百万台VR头盔”。

由于这些原因,该公司不打算在其下一款代号为“斯嘉丽计划”(Project Scarlett)的Xbox游戏机上支持VR。

索尼全球工作室总裁吉田修平(Shuhei Yoshida)则抱有相反的观点。吉田修平带领索尼经历了PlayStation VR的大部分增长。

吉田发推文称,“我们经常努力生产没有客户要求的东西。”

这是一个相当温和的反驳,让人想起汽车先驱亨利·福特(Henry Ford)的那句话:“如果我问人们想要什么,他们会说更快的马。”

两家公司的不同立场也反映在了他们的举措上。

微软(Microsoft)在增强现实(AR)方面押下了对混合现实技术最大的赌注,发布了两款Hololens头盔——仅面向企业客户——同时对Windows VR提供不冷不热的支持,并扼杀了Xbox One X上的一项新生的VR举措。

相比之下,索尼在当前和下一代PlayStation游戏机上完全采用了VR技术。该公司承诺,现有的PlayStation VR及其软件将适用于这款新游戏机,并将在2020年PlayStation 5发布后发布下一代VR头盔。

从索尼的角度来看,斯宾塞关于“没有人能卖出数百万台VR头盔”的说法显然是不准确的。2019年3月,PlayStation社交媒体总监Sid Shuman宣布,截止到2019年3月3日,已经在全球范围内正式销售了420多万台PSVR设备。

而在索尼刚推出PS VR的时候,还称“要谨慎地对待VR这一产品”,以至于库存严重不足,无法应对市场需求,后来才加大了产能。

不过,可能斯宾塞的意思并不是没有人想要VR,仅仅是Xbox用户不想要。微软的混合现实门户平台向任何有意开发VR头盔的公司都开放,使得硬件厂商能够自由开发产品,但消费者没有被任何一种型号吸引,导致几乎每家公司都没有达到数百万的销量目标。

从社交媒体上的反应来看,斯宾塞的观点招致了许多VR粉丝的不满。

吉田的推文下方的许多回复都赞扬了索尼在虚拟现实方面的探索,并表示,不管消费者的兴趣如何,PSVR“激发了人们对VR的兴趣”,这种兴趣将在下一代身上得到回报。

@JRPyznar说:“我和数以百万计的人都有这个要求。”

“虚拟现实将冲击下一代的大门,而索尼已经有了一个庞大的地基。”

也有网友指出,VR并非无人问津:

“你怎么能看着数据就这么说呢?”@Slashim问道,“过去十年里,你没见过Oculus崛起吗? 这是下一个前沿。”

还有很多人反对斯宾塞关于“Xbox的粉丝们不喜欢VR”的观点。@iN7trepid说:“虽然我还在关注斯嘉丽,但这真的很令人沮丧。我绝对是那些想在我的Xbox上安装VR的‘无名之辈’之一。”

但斯宾塞也有一些支持者。一些Xbox粉丝在推特上表示,VR对游戏机市场没有吸引力,或者定价不切实际。r/Xboxone网站上的Reddit用户也普遍支持斯宾塞,尽管也有一些人持反对意见——一位评论者提醒道,“Reddit并不是一个合适的大众市场风向标。”

此外,有人指出,“PS VR的成功并不是VR的成功,只是索尼信仰的成功”。这种观点认为,PS VR的成功建立在狂热的PS粉丝基础上。

从目前的VR游戏市场现状来看,VR游戏存在技术不成熟、外设成本高、缺乏有分量的作品、便携性不好等诸多问题。

就连CCP Games的首席执行官Hilmar Veigar Pétursson也曾表示:“重要的是我们需要看到VR设备活跃用户的数量。很多人买了VR头盔,只是为了尝试一下。其中有多少人是经常玩的?根据我们的统计数据显示,很多VR设备的用户并不怎么玩它。”

索尼自己也并没有将VR全部押注在游戏上。早前,平井一夫就提出过将PS VR用于更多的领域,比如医疗器械、职业培训等广泛领域的计划。

IDC发布的2019年VR/AR市场十大预测则认为,目前行业应用正在进一步展开和深入,细分领域消费场景不断得到丰富,VR终端市场逐渐向拥有更佳体验的中高端产品形态过渡,产业生态发展更加成熟,未来将会有更多的产业领域向VR/AR技术设备提供商以及内容制作商伸出橄榄枝。

IDC认为,2019年VR游戏市场将增长75%。优秀的VR游戏将拓展到体验店,体验店下沉又将带来更多潜在用户。

VR在消费端的普及主要还是受到硬件技术和生态方面的瓶颈制约。如何把握如今的风口,尽快打破技术瓶颈、发展内容生态,则是整个行业需要共同思考的。

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责任编辑: 3976DBC

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